Reseña del documento: “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca”


Reseña del documento:  “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca”
Lic. Hairol Romero Sandí y M.Sc. Elvin Rojas Ramírez

Este texto es un trata de una investigación que tuvo como objetivo conocer la aceptación de la población universitaria del  B-learning y la gamificación como herramientas educativas.
El texto  define “gamificación” como  la aplicación de mecanismos y dinámicas de juegos en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Se puede lograr que las personas se involucren, se concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y con la gamificación pueden convertirse en creativas o innovadoras .
El término gamificación surge en 2008 y alcanza un reconocimiento por las nuevas tendencias de los adultos a jugar en línea y la masificación de los dispositivos móviles conectados a la red. A pesar de no haber muchas experiencias en el campo educativo, se espera que los estudiantes universitarios, por sus características particulares puedan ser los agentes propicios para este tipo de experiencias. .
Dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales:
-       Las mecánicas del juego: son una serie de reglas que intentan generar una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios al aportarles retos y un camino por el que transitar. Existen varios tipos de mecanismos de juegos: retos , oportunidades, competición, cooperación, feedback, transacciones, turnos, puestos, niveles, etc.
-       Las dinámicas de juego: son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse. Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, etc.
-       Componente de juego: son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego. Los más utilizados y conocidos son: logros, avances, desbloqueo de contenido, regalos, conquistas, formación de equipos etc.
El texto continúa con el surgimiento del e-learning en la década de los 90, su evolución  y sus dificultades más relevantes. Asimismo, refiriéndose al b-learning, lo define y marca su aparición en la escena educativa como una alternativa de aprendizaje que trata de subsanar las carencias del e-learning (como la falta de contacto humano o la discusión de ideas).
Valathan clasifica el b-learning en tres modelos:
-       Basado en la habilidad
-       Basado en el comportamiento
-       Basado en la competencia


El blended learning es un modelo en el que el estudiante  debe desarrollar habilidades tales como: capacidad de autoorganizarse, comunicación, autonomía, trabajo en equipo, búsqueda y recolección de información relevante y criterios para valorar dicha información.
Siguiendo con el tema, la combinación de la gamificación y el b-learning generaría un aprovechamiento  del mecanismo de enseñanza del primero y la utilización del segundo como herramienta para convertir la educación semipresencial o virtual  en algo más atractivo.
El texto continúa con el resultado de la investigación cuyas conclusiones pueden sintetizarse en los siguientes puntos:
ü  La utilización de la gamificación en modelos de aprendizaje mixtos, enriquece el proceso
ü  La gamificación genera estudiantes más activos
ü  La población estudiantil necesita informarse más sobre estas nuevas propuestas
ü  Docentes y estudiantes manifiestan interés por la propuesta
ü  La gamificación y el b-learning tienen altos  índices de aceptación



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