Reseña del documento: “La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca”
Reseña del documento: “La Gamificación como participante en el
desarrollo del B-learning: Su
percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca”
Lic. Hairol Romero Sandí y M.Sc.
Elvin Rojas Ramírez
Este texto es un trata de una
investigación que tuvo como objetivo conocer la aceptación de la población
universitaria del B-learning y la
gamificación como herramientas educativas.
El texto define “gamificación” como la aplicación de mecanismos y dinámicas de
juegos en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Se puede lograr que las personas
se involucren, se concentren y se esfuercen por participar en actividades que
antes se podrían clasificar de aburridas y con la gamificación pueden convertirse
en creativas o innovadoras .
El término gamificación surge
en 2008 y alcanza un reconocimiento por las nuevas tendencias de los adultos a
jugar en línea y la masificación de los dispositivos móviles conectados a la
red. A pesar de no haber muchas experiencias en el campo educativo, se espera
que los estudiantes universitarios, por sus características particulares puedan
ser los agentes propicios para este tipo de experiencias. .
Dentro de la gamificación
intervienen tres elementos fundamentales:
- Las mecánicas del juego: son una
serie de reglas que intentan generar una cierta “adicción” y compromiso por
parte de los usuarios al aportarles retos y un camino por el que transitar. Existen
varios tipos de mecanismos de juegos: retos , oportunidades, competición,
cooperación, feedback, transacciones, turnos, puestos, niveles, etc.
- Las dinámicas de juego: son
aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse. Está relacionado
con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el
participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas entre las cuales
sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las
relaciones, el estatus, etc.
- Componente de juego: son las
instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego. Los más
utilizados y conocidos son: logros, avances, desbloqueo de contenido, regalos,
conquistas, formación de equipos etc.
El texto continúa con el
surgimiento del e-learning en la década de los 90, su evolución y sus dificultades más relevantes. Asimismo,
refiriéndose al b-learning, lo define y marca su aparición en la escena
educativa como una alternativa de aprendizaje que trata de subsanar las
carencias del e-learning (como la falta de contacto humano o la discusión de
ideas).
Valathan clasifica el
b-learning en tres modelos:
- Basado en la
habilidad
- Basado en el
comportamiento
- Basado en la
competencia
El blended learning es un
modelo en el que el estudiante debe
desarrollar habilidades tales como: capacidad de autoorganizarse, comunicación,
autonomía, trabajo en equipo, búsqueda y recolección de información relevante y
criterios para valorar dicha información.
Siguiendo con el tema, la
combinación de la gamificación y el b-learning generaría un
aprovechamiento del mecanismo de
enseñanza del primero y la utilización del segundo como herramienta para
convertir la educación semipresencial o virtual
en algo más atractivo.
El texto continúa con el
resultado de la investigación cuyas conclusiones pueden sintetizarse en los
siguientes puntos:
ü La
utilización de la gamificación en modelos de aprendizaje mixtos, enriquece el
proceso
ü La gamificación
genera estudiantes más activos
ü La población
estudiantil necesita informarse más sobre estas nuevas propuestas
ü Docentes y
estudiantes manifiestan interés por la propuesta
ü La gamificación
y el b-learning tienen altos índices de
aceptación
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